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domingo, 29 de julio de 2012

Análisis: Kingdom hearts 3D: Dream Drop Distance

Atención, este análisis no penalizará la no traducción al español del juego. Se trata del séptimo Kingdom Hearts, en exclusiva para 3DS.

Gráficos: 


Nada que no hallamos visto en las entregas de PlayStation 2. Y sin embargo las animaciones están más cuidadas. Los diseños son una amalgama entre Disney y el manga, resultan llamativos y coloridos, con un toque a película de animación muy destacable. El diseño de enemigos es también infantil y colorido, como una película de los días dorados del cine de animación.


Mención a la fiel recreación de los personajes Disney, y a unos logrados escenarios (si bien resultan a veces vacíos a causa de su gran tamaño).

El efecto 3D es correcto y en algunas escenas o combates destaca especialmente, sin embargo no es lo mejor que puede dar de si la consola. El apartado gráfico tampoco es lo bastante bueno como para considerarlo el cénit de la máquina, y sin embargo resulta llamativo y en general muy logrado.

80%


Música:

Es el Kingdom Hearts que más melodías introduce en la saga tras el primero. En general tiene una calidad musical sobresaliente y muchísimo más alta que en el resto de su saga, sin embargo la repetición de temas de otras entregas sin venir a cuento y el uso de remixes en extremo en los compases finales le resta espectáculo. Con excepciones, tampoco se trata de un compendió de obras maestras de la música, sin embargo son temas de alta calidad que ambientan a la perfección cada mundo. Además, hay temas especialmente memorables y cierto mundo sacará lágrimas de nostalgia por su música, y no hablo a los fans de Kingdom Hearts, sacará lágrimas a los fans del buen cine.



Otro punto negro es que la variedad no es su punto fuerte, y algunas melodías suenan más de la cuenta. En definitiva, es un apartado notable, una buena colección de piezas con un par de puntos negros. Pudo ser mucho más, quizás le falto variedad y menos reciclaje en la recta final, y esto le ha costado el sobresaliente en el susodicho apartado. Aún así es una banda sonora digna de ser escuchada, y repito, algunos temas os emocionarán.

80%


Jugabilidad: 


Kingdom Hearts llevaba lastrando mucho tiempo unos orígenes muy planos en el ámbito jugable. Por suerte, si bien este juego hereda el sistema de Re:Coded para el uso de habilidades, incluye cambios cruciales. Es el más innovador de su saga.



Flowmotion, una maravillosa idea que nos permite rebotar infinitamente entre las paredes, usar farolas para impulsarnos hacía lejanos tejados y golpear a nuestros enemigos.  Todo de forma simple e intuitiva. Este sistema permite ampliar en tamaño aquellos mundos que visitamos y cubrirlos de secretos y misiones opcionales (una pena que estas sean unicamente combates con reglas especiales, que aún encima se repiten). Gracias al flowmotion las formas de alcanzar un mismo cofre son muy variadas. Desde usar un enemigo como apoyo, escalar la pared, deslizarnos por un cable, etc. Un soplo de aire fresco jugable muy de agradecer.




Reality Shifts, son pequeños QTEs disfrazados que de vez en cuando podemos activar para atacar a nuestros enemigos o abrirnos paso a través de los escenarios. Cada mundo tiene uno distinto, desde lanzar objetos hasta hackear códigos. Son simples y muy fáciles de ejecutar. 


Dream Eaters, conseguimos recetas para crear a estas criaturas que nos acompañan. Debemos sacrificar materiales y comandos (al igual que en Re:Coded, asignamos ataques y hechizos a diversas ranuras. También podemos hacer lo mismo en un panel de habilidades), habiendo un mínimo obligatorio y la posibilidad de aumentar la donación para crear un espíritu más poderoso. Suben de nivel o bien en combate, o bien si jugamos con ellos: Acariciándolos o participando en minijuegos. Muchos extras incluyen a estas criaturas, podemos desde hacerlas combatir entre si cual Pokémon hasta jugar con ellas en realidad aumentada. En combate no cuentan con una gran inteligencia artificial, pero resultan útiles y de vez (dependiendo de un medidor Link que se va llenando en combate) en cuando podremos combinarnos con ellas (con una o dos a la vez) para ganar nuevos poderes durante un tiempo limitado. Si uno muere debemos "salvarlo" pulsando A repetidamente cerca del bichejo o morirá para siempre. también ganan de la misma forma que experiencia Link Points, que podemos intercambiar en un tablero por habilidades y comandos. En una partida es casi imposible ver todo lo relacionado con los Dream Eaters, se tratan de ciraturas extraordinarias, implementadas de mil formas en la jugabilidad de forma sublime. Lo mismo con la enorme variedad de minijuegos de los que hace gala el juego.


Drop, el sistema que nos hace saltar entre personajes. Un medidor controla cuando pasa esto, podemos retrasarlo con objetos. Tras esto pasamos a intercambiar Drop Points por ventajas y habilidades para el siguiente personaje, que duran solo hasta el próximo Drop.

Los mundos se juegan con Sora y Riku, resultan muy variados, visitando zonas diferenciadas con ambos personajes. Sobre todo son explorables, grandes y con atención a los detalles. Si bien las mecánicas jugables no abundan (aunque hay grande sideas) y los escenarios son repetitivos.

Dive, es el sistema para viajar entre mundos, fases on rails no demasiado inspiradas pero con un acabado final correcto. Los jefes son muy buenos, hay autenticas maravillas en el tema de batallas, pero a veces caen en lo predecible por unos esquemas jugables poco variados.

En definitiva, nos encontramos ante un gran juego con tintes arcade (gracias a un sistema frenetico como el flowmotion y la presión del tiempo como enemigo constante). Un gran título portátil que sin embargo a veces hace gala de una estructura bien pensada, con puntos de guardado repartidos de forma correcta y posible de jugar en partidas no excesivamente largas (menos la parte final, debido a la gran cantidad de escenas de vídeo). Si bien los Dive podrían ser mejores, y la portabilidad a veces se pierde, es cierto que estamos ante un título extremadamente ágil y divertido. La curva de dificultad también esta muy lograda.

90%


Historia y Duración: 


20 horas estándar, más montones de horas para completar el cien por cien. Un juego ideal para batir records y divertirse simplemente jugando, sin necesidad de avanzar. Extras y minijuegos, gran cantidad de contenido, un apartado sobresaliente.

La historia tiene una narrativa correcta, si bien todas las revelaciones están situadas al final de la trama y deberían haberse encontrado más espaciadas. Genera interés y ata cabos con los demás juegos, incluso deja entrever un final. La historia nos pone en la piel de Sora y Riku, que se sumergen en el mundo de los sueños tras un viaje en el tiempo (los acontecimientos de este juego son paralelos a los del primer Kingdom Hearts) para probarse a si mismos como maestros de la llave espada. La historia es muy buena, e imprescindible para la saga (es ciertamente el título más importante en toda la saga a nivel de historia). Pero con una sucesión de eventos mejor planeada habría sido más y mejor.

Mención a que el juego ofrece resumenes de los anteriores en la saga y además de archivos que profundizan en la historia.

80%


Conclusión: 


El mejor de su saga.

82,5%