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miércoles, 12 de septiembre de 2012

Análisis: Metroid Prime 2 Echoes

Al tajo, juego de GameCube, secuela del original cuyo análisis yo mismo hice, otorgándole una nada detestable nota de 98,75%... ¿Será superior esta secuela? Veamos.

Gráficos

"Es muy difícil, casi imposible, encontrar un apartado gráfico mejor en su generación." Esto dije yo mismo en el analisis de Metroid Prime, pues bien, Echoes supera por mucho a su antecesor a nivel gráfico y artístico. 


Escenarios espectaculares con un diseño arquitectonico que quita el hipo. Los diseños del traje de Samus han evolucionado sustancialmente y los efectos que pueblan el mundo tocan un nuevo cielo con este juego. 


Si le sumamos el doble mundo (de él hablaré más adelante) que presenta una perfecta ambientación lugrube y aterradora y unos enemigos que se ven muchísimo más detallados que el antecesor, junto a los nuevos efectos gráficos nos topamos con una bestia parda de su generación. Además la interfaz ha sufrido una gran mejora, creando uno de los mejores menús de la historia de los videojuegos, sino el mejor. 

100%

Música

La banda sonora, al igual que los gráficos, se torna más compleja y oscura en esta secuela. Con tristes tonadas y sonidos tecnológicos ambientan un paisaje arrasado por la guerra. 



Como dije, más compleja y rica, amen de variada y original que la ya de por si maravillosa banda sonora de su predecesor.



Sencillamente sobresaliente.

100%

Jugabilidad e Historia: 

Todo empieza cuando Samus es contratada para encontrar una brigada de la Federación desaparecido en el planeta Éter. Sin embargo la atmosfera del planeta es extremadamente dañina para la nave de Samus y esta queda inutilizada. Aterrizamos. Una vez allí se encuentra con una masacre, todos los soldados asesinados cruelmente por unas extrañas criaturas oscuras que además la atacan, robando algunos de los poderes de su traje. Por si fuera poco un extraño clon tenebroso de Samus anda pululando por ahí absorbiendo Phazon, parece ser que un Leviatán impacto contra Éter como antaño hizo contra Tallon IV. Ah, y los cadáveres de los soldados vuelven a la vida como zombies... Para amenizar la velada, vamos.


Bueno, como siempre y gracias a nuestro fiel éscaner, toca buscar las mejoras del equipo perdidas. Aunque esta vez no tendremos este como único objetivo, sino que habrá un hilo argumental definido. Con el tiempo llegaremos a un abandonado templo donde los últimos supervivientes de una raza en guerra con los seres oscuros duermen a la espera de un héroe... El héroe no llega nunca, pero a cambio tienen toda una heroína. Resulta que con el impacto del Leviatan se creo una copia oscura de Éter donde versiones corruptas de los Luminarios, habitantes de Éter, declaran a estos la guerra. Bueno, el caso es que como el planeta se divide en dos también lo hace la energía planetaria. Tanto Luminarios como Oscuros pronto se dan cuenta de que el planeta que quede sin energía planetaria se desvanece, así que comienza la lucha por este recurso.   A los pobre bichos luminosos les dan hasta en el carnet de identidad, y Éter esta solo con vida gracias a una última fuente de energía planetaria. ¿Nuestra misión? Infiltrarnos en las bases oscuras, conseguir las tres llaves para el templo de turno y robar la energía planetaria para llevarla de vuelta a Éter, a fin de destruir Éter Oscuro de un vez por todas... Ah, y cabe destacar que NO podemos abandonar el planeta, así que estamos forzados a llevar a cabo la tarea.

Esta vez el grueso argumental no se narra mediante escaneos, pero estos siguen siendo una parte fundamental para entender por todo lo que los Luminarios han pasado a lo largo de la guerra. La historia es muy superior a la del antecesor, más original y trágica. De 10.


Sobre la jugabilidad, la perspectiva y controles son idénticos a lo visto en Prime así que no me voy a entretener en ellos, voy a hablar de novedades. Rayos de Luz, Oscuro y Aniquilador, los cuales gastan munición. Atacando con el Rayo de Luz se consigue munición abundante del Rayo Oscuro y viceversa. El Rayo Aniquilador, fuerte contra toda clase de enemigos y con propiedades sónicas gasta munición de ambos y al matar a un enemigo o destruir un contenedor, etc, con el conseguiremos munición de ambos rayos... En pequeñas cantidades. 

Es primordial combinar los tres rayos (cada enemigo es débil a uno en particular o incluso a varios dependiendo de su estado) y vigilar la munición restante. Si nos quedamos sin munición solo podremos disparar cargando el rayo y será más débil de lo normal. A parte de estos tres rayos tenemos el Rayo Estándar, el más débil y el único que no consume munición. 

Las habilidades, bueno, vuelven viejos poderes y se añaden algunos nuevos, evitaré destripar nada pero su uso esta muy logrado. 


Ahora hablaré de Éter Oscuro. Mediante portales viajaremos a territorio enemigo donde el aire es tóxico y nos va drenando la vida (existen zonas seguras en las que resguardarnos). Por si fuera poco los enemigos aquí no nos darán un respiro y los mapeados se vuelven más claustrofobicos y peligrosos. Si en Prime nos encontrabamos un Tallon IV solitario y abandonado en Echoes desearemos estar realmente solos en aquel planeta totalmente hostil. 

El cambio entre dimensión es muy natural y se complementa a la perfección con la acción. Es usado como mecánica para llegar a zonas imposible en un mundo mediante el otro. Los portales se activan o mediante un mecanismo o usando un Rayo de Luz (u Oscuro). El juego además presenta una estructura ampliamente superior a lo visto en su antecesor, conectando cada área a otras con a censores, evitando los algo molestos paseos de una a otro que se daban en Prime y mostrando una estructura más clara y trabajada. Retro supo usar la doble dimensión para profundizar en esto y dar un nuevo giro a la interacción con los escenarios. A veces las acciones en Éter Oscuro afectaran al escenario en Éter. 

También contamos con nuevos visores para ver ondas sonicas y detectar señales interdimensionales. Se usan bien y en abundancia, muy útiles y bien implementados. Ahora, la mayor genialidad de Echoes radica en sus jefes. Frustrantes pero divertidisimos... Y GIGANTESCOS. Otro detalle a destacar, los puzzles con morfoesfera... Más complejos que nunca, con nuevos combos e ideas y una frescura brillante. Jugablemente Echoes lográ dejar atrás a Prime gracias a su estructura, nuevas ideas, puzzles y jefes. Espectacular, sencillamente sublime. 

100%


Duración: 

Unas 20 horas, quizás 35-40 para lograr el 100%. Corto no es y además gracias a su superior estructura esta vez se vuelve mucho más ameno buscar expansiones y el juego invita a conseguir el máximo porcentaje posible. Logra hacer brillar el peor punto de su antecesor de forma brillante y consigue ser divertido de principio a fin.

100%

Conclusión:

Seguramente el mejor juego de GameCube y uno de los juegos más cercanos a la perfección que existen. Si de verdad os consideráis minimamente fans de los videojuegos debéis jugarlo si o si, no os arrepentiréis.

99,99 %